吸金神器娃娃机走红背后:单个娃娃净利润达9

  11月28日,马来西亚一丈夫给妻子过生日时,从中国海购了一台约2300元人民币的娃娃机送与妻子,妻子大为感动,兴奋的她立即试了下。抓娃娃机俨然成为时下最热话题。

  20世纪早期的欧洲,“娃娃机”第一次以糖果贩卖机的形式出现;80年代,日本开始出现真正意义上的娃娃机,并风靡至台湾;90年代,娃娃机自台湾进入中国内陆。

  首先,这项消费活动门槛低。娃娃机2元一次,刺激了消费者在购物中心冲动消费,同其他休闲娱乐项目相比有很强的竞争力。

  再者,这项游戏满足了女性及孩子的需求。游戏厅里主要以格斗、射击和体育竞技类电子游戏为主,这类游戏对大多数女性吸引力弱。娃娃机符合女性、儿童的喜好,绚丽颜色、可爱公仔吸引着她们的眼球。

  当然,也正是消费综合体的扩张使其迅速火爆。娃娃机不止存在于游戏厅里,还出现在大型商场内,这里人流密集,且提供各色休闲娱乐活动,勾起人们消费欲望,娃娃机自然成了许多人消费的对象。而且,它占地面积小,用地租金低廉。

  其次,娱乐碎片化时代下,娃娃机正好填补了“空白时间”,比如电影播出前的物料等待期,逛街疲倦后的休息时间等。抓一次娃娃所用时间在5分钟内,娃娃机做到了在短耗时内能享受大乐趣。

  回归游戏本质,因其具有博彩性质。娃娃机满足了消费者以小博大的心理,只要技术好,2块钱就能抓到价值几十块钱的娃娃。而且在猎奇、碰运气、不劳而获心理驱使下,不少玩家选择“再玩一次”,尽管抓取成功的概率并不会随抓取次数的增加而提高多少。

  我们先来核算下抓娃娃机的成本,看清这门生意盈亏平衡点,我们以5台机器为例。

  首先需要两种机器,第一种是无人兑币机,大概价钱在5000-6000元之间不等。若配置2台成本大约是10000元左右;第二种是娃娃机,这些产地多在广东的娃娃机有普通版和豪华版之分,大概价格是1500-6000元不等。假设我们配置最低配版本娃娃机,五台大概需要7500元。 一般而言,一台机器公仔数量在25只左右,也有30-50只的情况,公仔价格普遍在5-10元,基本不会超过15以上元。如果有渠道可以跟京东、陌陌等有推广需求的互联网公司合作,其娃娃成本可被降到0数量级。

  除去机器与公仔成本,还有场地租金、电费等必要的外部环境费用。据了解,每台每月所需租金500-800元,按中间值计算一个月租金成本大概在3500元左右。 电费按照每月1000元标准计算。

  当然还有设备运输过程中的物流成本,以及有一些高端品牌可能还要涉及到场地装修费用,甚至是涉及到一些灯光音乐的成本,有些连锁店可能需要雇佣一个兼职进行简单的管理或者补货。

  通过以上对成本分析,你会发现假设5台机器前期必要成本投入在17500元,机器中的公仔配置3000元左右(这里取高质量公仔价格),每月固定支出的场地费、电费在4500元左右。 而五台机器,从行业整体状况来看每月盈利在5000-6000元之间是完全可以的。

  根据很多行业人士交流结果,一般只要选址不出问题,一台机器一般2-5个月就能完全回本,目前90%的娃娃机都可以做到。

  除了对以上硬性成本的计算,商家也要掌握好消费心理。拿彩票网点举例,若其长期没有办法开出百万大奖,生意迟早会黄。千万不能让每个用户都不中奖,只有让一些用户抓到娃娃,才会继续刺激其他人继续下注。而且抓到娃娃的顾客心理得到满足,获得的成就感后会激励他继续抓娃娃。

  当然商家需要保证娃娃不会被轻易抓走。其实娃娃机跟运行原理一样,后台可以设置程序。这个设计原理非常简单,与游戏币价值和一个玩偶价值之间的比例有关系。

  目前北京的一个娃娃机游戏币价值大概是2元每个。娃娃成本设定为8块钱。假设你的目标利润是一倍,那么你可以把抓娃娃机的概率设置为平均抓8次可以抓到一个娃娃。 但经过相关数据统计,平均每50-200次可抓到一次。一旦发现用户因抓不到而烦躁,购买游戏币数量下降,后台就会自动调整程序使抓娃娃变得容易。

  打个比方,假设按照50次概率,2元一个币来算,平均花费100块钱你才能抓到一只娃娃,除掉8元娃娃成本,一只娃娃净利润依然可以做到92元,这样看来,抓娃娃机确实属于暴利行业。

  除了此类后台设置之外,有些商家还会雇“托”打广告。比如前段时间微博上出现的抓娃娃达人一年抓15000只等消息,这些都潜移默化鼓励消费者再次尝试抓娃娃。

  这些厂商有两种经营模式: 一种是直接卖机器,第二种加盟模式:把机器以出租的方式租给当地人经营,然后利润分成。即使它只拿最小头,由于它自己是机器终端制造商,当机器成本到批量后是极低的,而它可以大批量分发加盟,假设它最终做到有10000个加盟商,它的流水利润是非常可观的,如果3-5月收回机器制造成本,接下来都是盈利空间。

  不止有线下缤纷多彩的娃娃机,线家,衍生出相关直播平台。实现的主要功能是用户使用移动终端设备通过APP软件远程实际操纵娃娃机进行抓娃娃游戏。辅助娱乐功能增设了商城、玩家交流互动、战绩排行榜三大模块功能和游戏币、积分、房间三个虚拟概念。

  游戏币即玩家进行抓娃娃游戏时所需支付的虚拟金币;玩家将抓获的娃娃根据后台系统规定比例得到积分,并可兑换游戏币;一台娃娃机设置为一个房间,同个房间的游戏者与围观者观看同一个画面,在同一个频道,不同房间后台系统可设定不同游戏币;商城是线上抓娃娃APP建立的基础商城体系,玩家能够在商城中使用游戏币购买娃娃或者积分兑换商城中的商品;玩家交流互动,游戏者与围观者在视频画面直接以弹幕的形式进行沟通交流;后期拟实现玩家之间互相赠送游戏币和抓获的娃娃,并在围观弹幕中提示赠送信息;战绩排行榜是后期拟实现的有关用户抓获娃娃数量和积分值的排行榜。

  移植线上后,娃娃机的很多优势会被放大,用户可以一键分享,向朋友、其他玩家炫耀成绩,满足本身虚荣心的同时也间接为该客户端做了宣传,吸引更多人前来消费。

  从直播角度来看,直播抓娃娃提供了差异化的直播内容,丰富了直播形式。位于直播领域第一梯队的“YY”新加入远程抓娃娃不足两月,该版块已实现盈利。“YY、映客这类大直播流量平台会很容易跑出来,其他公司基本上没机会。”猎鹰创投创始合伙人李圆峰表示,如果这类创业项目做的是流量平台的生意,那么还是可持续的。如果不能在一年内被流量平台并购或投资,是活不到明年中期的。

  “共享娃娃机”即将上线。商家希望能打造一个平台,将更多的线下抓娃娃机都接入到平台中,线下线上共享抓娃娃,这样做提高了娃娃机的使用率。采用承包制,收取一定的租金和押金,任何人都可以在这个平台上承包娃娃机,形成可操作的现金流,而在此时段内,所有的收入也归承包人所有,换言之,举办方可用一个屏幕代替一台娃娃机。移动支付时代下的直播抓娃娃,已经然不仅是一桩单向生意,线下娃娃机成为精准的推广入口,而线上的直播抓娃娃则是为商家带来可观利润的摇钱树。

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